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Le Générateur MMYAE : archéologie d’un alter ego

5 125 mots soit un temps de lecture estimé de 26 minutes

Après Staten Island

Combien de personnages as-tu créés juste en remplissant des cases ?
Et combien en comprenant, d’abord,
ce qui les avait marqués dans leur chair et dans leur psyché ?

● Le générateur MMYAE ne produit pas de fiches. Il produit des êtres — avec une date de naissance qui n’est pas arbitraire, une blessure fondatrice dérivée de la théorie des archétypes, une mémoire historique ancrée dans des événements réels, et une biographie en neuf chapitres rédigée par une intelligence artificielle contrainte par les règles éditoriales précises de l’univers.

● Ce texte est le détail de son architecture : pourquoi l’astrologie y précède la psychologie, pourquoi l’archétype précède le nom, et pourquoi le dixième chapitre n’appartient pas au joueur.

● Avant de commencer, une porte dérobée pour les impatients. Tu peux ouvrir l’application tout de suite et, sans code d’accès ni inscription, presser le bouton « Voir un exemple » : un background complet s’y déploie — neuf chapitres, carnet du Maître de Jeu compris — celui de Salma Ricardo, médecin catalane échouée dans le New York de 1920. Rien ne t’oblige à passer par là maintenant. Ce qui suit explique pourquoi un tel personnage tient debout, d’où lui viennent sa date de naissance, sa blessure, sa mémoire historique. Mais si tu préfères voir avant de comprendre, l’exemple t’attend. Les deux chemins mènent au même endroit.

Il existe deux façons de créer un personnage de JDR.

● La première est la plus commune : une feuille blanche, une liste de compétences à répartir, quelques cases à remplir. Tu construis un personnage de l’extérieur vers l’intérieur — d’abord sa fonction mécanique, ensuite, si l’envie est là, une histoire. C’est une approche qui a ses vertus. Elle est rapide, lisible, partageable. Elle traite le personnage comme un outil de jeu.

● La seconde part d’un postulat différent : un être humain n’est pas une collection de statistiques. Il est le produit d’une époque, d’un lieu, d’une blessure fondatrice, d’une façon particulière d’être en rapport avec le monde. Avant ses compétences, avant son nom même, il est une configuration psychique — une structure d’expérience forgée dans la durée et par la souffrance. Le générateur MMYAE emprunte cette deuxième voie. Son ambition n’est pas de te produire une fiche de personnage. C’est de te remettre un être.
Pour y parvenir, il mobilise trois traditions intellectuelles millénaires — l’astrologie, la théorie des archétypes, et la philosophie de l’identité narrative — et les articule avec une bibliothèque d’histoire mondiale et une intelligence artificielle entraînée et paramétrée sur les règles éditoriales précises de l’univers MMYAE. Ce qui suit est le détail de cette architecture.

L'époque d'abord : quand le monde bascule

● Tout commence par une question qui n’a l’air de rien : quand se déroule la partie, et quel âge a ton personnage ?

● Pour MMYAE, l’année par défaut est 1920. Cette date n’est pas arbitraire. C’est l’une des rares années de l’histoire occidentale où plusieurs révolutions intellectuelles majeures convergent simultanément.

● Freud publie « Au-delà du principe de plaisir » en 1920, introduisant la compulsion de répétition — l’idée que la psyché rejoue inlassablement ses traumatismes les plus profonds. Jung, qu’il vient de quitter définitivement, travaille à l’élaboration de sa théorie de l’inconscient collectif. La Première Guerre mondiale vient d’infliger à la civilisation européenne une leçon catégorielle : les institutions, les États, les certitudes morales peuvent s’effondrer industriellement, sans raison suffisante. Le New York de 1920 est simultanément la capitale mondiale de l’émigration — chaque communauté ethnique y apporte ses propres cosmologies, ses propres cartographies de l’invisible, ses propres façons de nommer ce qui ne devrait pas exister. Et dans une pension de Providence, un auteur méconnu nommé Howard Phillips Lovecraft commence à coucher sur papier une mythologie qui postule que l’humanité n’est pas au centre de l’univers, et que cette découverte suffit à détruire un esprit sain.

● Ce moment est le terreau de MMYAE. Un personnage de trente ans en 1920 est né en 1890 — il a traversé l’enfance sous la Belle Époque, l’adolescence sous les tensions qui précèdent la Grande Guerre, et l’âge adulte dans les décombres d’un monde qui croyait sa propre permanence acquise. Un personnage de cinquante ans a une mémoire qui remonte à 1870 — à la Commune, aux débuts de la colonisation industrielle de masse, à un siècle qui pensait le progrès comme une trajectoire linéaire et irréversible.

● L’âge du personnage n’est pas un chiffre administratif. C’est la longueur de sa mémoire — la liste des catastrophes qu’il a déjà survécues avant que la partie commence.

L'archétype : une tradition de quatre-vingt générations

● Le mot « archétype » a une histoire qui mérite d’être racontée, parce qu’elle dit quelque chose d’essentiel sur ce que le générateur fait.
Sa première formulation philosophique rigoureuse se trouve dans la cosmologie platonicienne. Dans le Timée, Platon pose que toute réalité sensible est l’imitation d’une Forme intelligible — un modèle préexistant, immatériel, plus réel que les objets qu’il structure. L’archétype platonicien n’est pas une abstraction commode : c’est une structure ontologique, une organisation du réel qui précède ses manifestations individuelles.

● Cette intuition traverse l’histoire de la philosophie, prend des formes différentes selon les époques et les cultures, et ressurgit au XXe siècle dans deux corpus qui ont profondément reconfiguré la pensée occidentale.

● Le premier est celui de Carl Gustav Jung. Après sa rupture avec Freud, Jung développe une hypothèse radicale : il existe dans la psyché humaine des structures organisatrices qui ne sont pas acquises par l’expérience individuelle, mais héritées de l’espèce. Ces structures — les archétypes — fonctionnent comme les instincts fonctionnent en biologie : des schémas comportementaux innés qui organisent non seulement les représentations mentales, mais l’expérience du monde dans son ensemble. Jung retrouve là une intuition que partagent, chacun à sa manière, des anthropologues comme Mircea Eliade, Claude Lévi-Strauss et Lucien Lévy-Bruhl, qui montrent que les mêmes configurations symboliques réapparaissent de façon indépendante dans des cultures qui n’ont jamais eu de contact. L’Ombre, la Persona, l’Anima, le Soi : pour Jung, ces figures ne sont pas des inventions culturelles, elles sont des structures de l’inconscient collectif — la mémoire psychique de l’espèce humaine, déposée dans chaque individu comme une architecture préalable.

Le second corpus est celui de l’anthropologue Joseph Campbell. Dans « Le Héros aux mille et un visages » (1949), Campbell démontre que tous les mythes de toutes les cultures et de toutes les époques suivent une même structure narrative profonde — le monomythe. Un héros, un appel, une rupture avec le monde ordinaire, une série d’épreuves, une transformation, un retour. Cette structure archétypale est si résistante à travers le temps et les cultures qu’elle informe encore, sans modification substantielle, les récits fondateurs de la culture populaire contemporaine — George Lucas a explicitement reconnu sa dette envers Campbell pour la structure de « Star Wars ».

● Les 8 archétypes du générateur MMYAE s’inscrivent dans cette tradition, mais ils n’en sont pas la reproduction. Ils ne reprennent ni les structures jungiennes stricto sensu (Persona, Ombre, Anima, Animus, Soi), ni les rôles narratifs de Campbell (Héros, Mentor, Gardien du seuil, Ombre). Ce sont des dérivations originales construites pour un usage précis et un contexte spécifique : cartographier comment un être humain ordinaire répond à une rupture incompréhensible du réel.

● La psychologie contemporaine du trauma — en particulier les travaux de Judith Herman (« Trauma and Recovery », 1992) et de Bessel van der Kolk (« The Body Keeps the Score », 2014) — a montré que les grandes blessures psychiques ne disparaissent pas dans le temps : elles deviennent des structures d’organisation de l’expérience. Elles reconfigurent la façon dont un individu perçoit le danger, noue des relations, interprète les signaux ambigus, réagit à la perte de contrôle. En termes jungiens : elles créent un pattern durable qui informe toute expérience ultérieure.

● Les 8 archétypes MMYAE sont exactement cela : huit façons d’avoir survécu à quelque chose, et d’en porter la cicatrice comme une structure.

  1. L’Exilé vit dans le présent comme un fantôme du passé. Son monde de référence — la classe, la foi, la certitude géographique — a été détruit. Il porte en lui quelque chose d’irrécupérable, et cette perte structure sa façon de percevoir tout ce qui est provisoire, tout ce qui peut encore disparaître. Saturne angulaire dans son thème natal, la Lune en maison 12 : les planètes de la séparation et du deuil latent.


    L'exilé

  2. Le Témoin a traversé un seuil — la guerre, l’injustice absolue, la trahison d’une institution supposée protéger. Il sait désormais que le monde peut être autrement, que la normalité est une convention fragile que les pouvoirs peuvent défaire. Cette connaissance est à la fois sa force et sa malédiction irréversible. Pluton angulaire ou en maison 8, Mars et Saturne en aspect : les planètes de la transformation brutale et de la confrontation avec la mort.

  3. Le Chercheur est habité par une faim de comprendre qui dépasse tout instinct de survie. Son moteur fondamental est la quête de la pièce manquante — de la preuve, du mécanisme caché, de la cohérence sous le chaos apparent. Il ira trop loin. Il le sait. Mercure et Jupiter dominants, maison 9 active, Uranus en aspect avec le Soleil : les configurations de l’intellect qui outrepasse ses propres limites.


    le chercheur

  4. Le Gardien a accepté une responsabilité qui précède sa naissance — un secret de famille, une tradition, un engagement contracté par ses ancêtres en son nom. Il porte quelque chose au nom d’autres, et cette charge définit son rapport au temps, à la loyauté, au sacrifice. Sa stabilité est perçue comme de la froideur par ceux qui ne comprennent pas le poids de ce qu’il transporte. Saturne dominant, maison 4, Capricorne ou Taureau forts.

  5. Le Transgresseur a franchi une ligne et ne peut plus prétendre qu’elle existe. Pas nécessairement mauvais — quelqu’un qui a fait quelque chose d’irréversible, et pour qui les repères moraux dessinés par les autres ont perdu leur évidence, parce qu’il sait désormais qu’il en est capable. La liberté gagnée contre le prix payé. Pluton et Uranus dominants, maison 8 chargée : les planètes de la transgression et de la transformation radicale.

  6. L’Endeuillé ne porte pas la tristesse comme un état émotionnel mais comme une fondation architecturale. Toute son identité s’est construite autour d’une absence — un être, une époque, une version de lui-même qui n’existe plus. Sa relation à la mort est devenue familière, presque domestique, d’une intimité qui inquiète ceux qui ne l’ont pas connue. Lune et Neptune en tension, maison 12, Scorpion fort.

  7. Le Masque a dû construire une persona pour survivre — non pas l’imposteur au sens péjoratif, mais quelqu’un dont les identités publique et privée sont si éloignées qu’il ne sait plus, parfois, lequel est réel. La performance comme protection ou comme cage. Neptune angulaire, Gémeaux et Poissons, maisons 1 et 12 actives : les configurations de la dualité et de la perméabilité identitaire.

  8. Le Conduit est perméable à des forces qui ne lui appartiennent pas. Quelque chose le traverse — rêves prémonitoires, résonances inexpliquées, coïncidences qui débordent le cadre statistique du hasard. Il ne cherchait pas ce don. Il ne sait pas toujours si c’en est un. Neptune et Lune dominants, Poissons, maison 12 active : les planètes de la dissolution des frontières entre soi et l’autre.

● Ces archétypes peuvent se combiner. Un archétype secondaire vient nuancer, contrarier ou enrichir le premier — comme dans toute personnalité humaine réelle, rarement monolithique, toujours contradictoire. Un Chercheur/Endeuillé n’accumule pas le savoir pour le savoir : il cherche quelque chose de précis, lié à une perte qu’il ne peut pas nommer directement. Un Gardien/Transgresseur a accepté une responsabilité qu’il a néanmoins trahie une fois — et cette trahison structure désormais tout ce qui reste de sa fidélité.

L'identité narrative : pourquoi l'archétype précède le nom

● Le philosophe Paul Ricoeur a développé dans « Soi-même comme un autre » (1990) le concept d’identité narrative : nous ne savons qui nous sommes qu’à travers les histoires que nous nous racontons sur nous-mêmes. L’identité n’est pas une substance fixe — c’est une cohérence construite dans la durée par le récit. Ce que nous appelons « caractère » est la sédimentation de ces récits : les engagements tenus, les trahisons subies, les pertes intégrées.

● Choisir un archétype pour son personnage, c’est choisir la structure profonde de ce récit-de-soi — la blessure fondatrice autour de laquelle toute l’histoire va s’organiser. C’est pourquoi cette étape précède le choix du nom dans le générateur. On ne nomme pas quelqu’un avant de savoir ce qu’il est au fond.

L'origine géographique : le monde comme matrice biographique

● Une fois l’archétype choisi, tu indiques la ville ou la région d’origine du personnage.

● Cette donnée conditionne deux mécaniques distinctes. La première est événementielle : seuls les événements historiques qui concernent la région d’origine du personnage lui seront proposés. Un personnage né en Europe orientale aura accès aux pogroms de l’Empire russe, à la Révolution russe, aux séquelles de 1905. Celui né en Afrique du Nord sera marqué différemment — par les résistances à la colonisation, par les révolutions nationalistes, par une relation à l’État colonial qui n’a rien de comparable avec l’expérience européenne. La deuxième mécanique est astrologique — et c’est là que le générateur fait quelque chose de structurellement original.

Le thème natal : quand l'astronomie devient grammaire psychique

● L’astrologie souffre d’un malentendu culturel tenace. Dans l’imaginaire contemporain, le mot évoque les horoscopes de magazines, les prédictions génériques, l’industrie du destin-sur-commande. Cette association est le résultat d’une dissociation historique relativement récente — et intellectuellement déshonnête de la part de ceux qui en ont bénéficié.

● Pendant quatre millénaires, l’astronomie et l’astrologie ont été le même savoir. L’astronomie babylonienne, pratiquée à partir du deuxième millénaire avant notre ère, est l’une des premières formes de connaissance structurée et transmissible de l’histoire humaine. Les Babyloniens ont développé le premier système de notation numérique en base soixante — encore présent aujourd’hui dans nos secondes, nos minutes et nos degrés — précisément pour les besoins de leurs calculs célestes. Ils ont établi le zodiaque en douze signes de trente degrés chacun, nommés selon leurs constellations, et produit des tables planétaires d’une précision qui a stupéfié les historiens des sciences modernes quand les tablettes cunéiformes ont été déchiffrées au XIXe siècle. La tradition rapporte que l’astronome grec Thalès de Milet se serait formé auprès des savants babyloniens. Ptolémée, dont l’Almageste a structuré l’astronomie européenne jusqu’à Copernic, doit ses méthodes fondamentales aux Babyloniens. Kepler calculait des horoscopes, non pas par superstition, mais parce que la frontière entre observation des cycles célestes et interprétation de leurs effets n’avait pas encore été tracée par les institutions scientifiques naissantes.

● En Égypte pharaonique, les pyramides et les temples étaient orientés selon les étoiles fixes dans le but explicite de créer une symétrie entre les structures terrestres et le ciel — une conviction que l’organisation spatiale du monde visible pouvait s’aligner sur l’organisation du cosmos. C’est l’astrologie comme architecture, non comme prédiction.

● Le générateur MMYAE n’utilise pas l’astrologie comme système divinatoire. Il l’utilise comme ce qu’elle a toujours été à son meilleur : un langage symbolique pour décrire des configurations psychiques. Chaque archétype possède une signature planétaire précise — un ensemble de positions et d’aspects qui, dans la tradition astrologique, correspondent à la structure psychique que l’archétype décrit. Le générateur calcule, pour le lieu d’origine choisi, quelles dates dans l’année de naissance produisent un thème natal dont la configuration correspond à cet archétype.

● Ce faisant, il accomplit quelque chose que ni la psychologie ni l’histoire ne peuvent faire seules : il donne au personnage une date de naissance qui n’est pas arbitraire. Une date qui n’a pas été tirée au hasard ou choisie pour sa commodité narrative, mais dérivée de la cohérence entre sa structure psychique profonde et le moment précis, en un lieu précis, où le ciel présentait la configuration qui lui correspond. La date de naissance devient une confirmation cosmique de la blessure fondatrice. Le personnage n’a pas choisi son archétype : il est né dedans.

● Le thème natal complet — Soleil, Lune, Ascendant, Milieu du Ciel, positions des planètes lentes, aspects majeurs — est ensuite transmis à l’intelligence artificielle qui rédigera la biographie. Ces données ne sont pas décoratives. Elles influencent concrètement ce qui est écrit sur les dispositions intérieures du personnage, ses zones de résistance et de fragilité, la nature de ce qu’il perçoit que les autres ne voient pas.

Les événements historiques : l'histoire intériorisée

● La bibliothèque du générateur contient plus de quatre-vingt-dix événements historiques réels, couvrant l’ensemble de la planète de 1840 à 1920 : guerres, révolutions, épidémies, résistances coloniales, bouleversements politiques, crises sociales majeures. Chaque événement est associé à une ou plusieurs régions du monde. Seuls ceux qui concernent l’origine géographique du personnage et qui se sont déroulés pendant sa vie lui sont proposés.

● Tu peux en sélectionner jusqu’à quatre.

Ce n’est pas une décoration historique. Chaque événement porte deux dimensions qui sont directement injectées dans le processus de génération. Une dimension de savoir : ce que cet événement t’apprend, de façon viscérale et irrévocable, sur la nature du monde — sur ce dont les êtres humains sont capables, sur ce que les institutions peuvent ordonner ou tolérer. Une dimension de pouvoir : ce que cet événement révèle sur les mécanismes réels du pouvoir — qui décide, qui paie, qui est protégé et qui ne l’est pas.

● La différence est capitale. On ne génère pas un personnage qui « a vécu la Première Guerre mondiale » — on génère un personnage qui a intériorisé, dans la chair, ce que l’humanité peut s’infliger industriellement, et ce que le discours politique peut faire d’un corps biologique. Ce n’est pas un fait biographique. C’est une épistémologie — une façon particulière, et désormais permanente, de lire le réel.

Les données éditoriales : toi, ou la carte blanche

● Avant la génération, le générateur propose une série de champs : nom complet, profession, langues parlées, tradition occulte ou pratique spirituelle, don principal, artefacts, faille morale ou psychologique, esquisse du secret, relations clés, synopsis biographique.

● La règle est simple : tout champ rempli devient une contrainte que l’IA respecte. Tout champ laissé vide devient un espace où elle invente de façon cohérente. Tu peux remplir intégralement et obtenir une biographie qui suit tes intentions à la ligne. Tu peux laisser tout vide — hors du nom, seul champ obligatoire — et obtenir un personnage complet dont tu ne connaissais encore rien trente minutes plus tôt.

● La pratique la plus productive est intermédiaire : donner les éléments qui t’appartiennent (l’idée centrale, la faille, peut-être un nom de relation importante), et laisser l’IA développer ce que tu n’as pas encore imaginé. Le synopsis est particulièrement puissant en mode partiel : deux ou trois phrases esquissant une trajectoire suffisent à orienter l’ensemble de la génération sans la contraindre dans ses détails.

La biographie en neuf chapitres — et le dixième, réservé

● La génération produit neuf chapitres constituant la biographie complète du personnage-joueur.

  1. Son passé — L’ouverture est régie par une règle absolue : le premier souvenir commence par une sensation physique, jamais par une observation intellectuelle. Une texture, une odeur, un son, une lumière — daté précisément au mois et à l’année, ancré dans un lieu avec ses détails sensoriels concrets. Ce premier souvenir porte un chargement émotionnel ambigu que l’enfant ne peut pas encore nommer, et se termine par une phrase de suspension — ce que l’enfant ne comprend pas encore, mais que le lecteur perçoit comme la préfiguration de tout ce qui va suivre. Puis viennent la naissance, le contexte familial, la trajectoire chronologique jusqu’à New York — s’arrêtant à mars 1920.


     

  2. Ses aptitudes — Compétences paranormales et savoirs incarnés, formulés comme des capacités vécues et leurs implications psychologiques, non comme une liste de skills mécaniques.




  3. Faits marquants — Trois ou quatre événements pivots, datés précisément, qui ont redéfini l’identité du personnage de façon irréversible.




  4. Sa mission de vie — Ce qui pousse le personnage, formulé comme une tension entre ce qu’il cherche et ce dont il est véritablement capable.




  5. Son secret — Ce qu’il n’a jamais dit, ce dont il a honte ou peur. Toujours ancré dans la psychologie de l’archétype, jamais spectaculaire pour le spectaculaire.




  6. Biens matériels — Finances précises en dollars de 1920 : loyer mensuel, revenus, économies approximatives. Logement et possessions. Dettes éventuelles.




  7. Relations amicales — Chaque relation avec prénom, nom, âge en 1920, profession, circonstances de rencontre, nature réelle versus nature apparente, et ce que chaque partie obtient et dissimule. Une relation « amicale » dans MMYAE contient toujours un équilibre précaire.




  8. Relations conflictuelles — Mêmes paramètres, pour les ennemis, les créanciers de colère, les trahisons non soldées.




  9. Artefacts — Chaque objet occulte avec sa description physique précise, son histoire de provenance, ses propriétés et leurs conditions d’activation, ses limites et ses dangers, et sa signification émotionnelle pour le personnage — jamais un simple outil, toujours une histoire.




● Et puis le dixième chapitre, verrouillé, accessible seulement sur demande explicite : le Carnet du Maître de Jeu.

● Il contient ce que le personnage ne sait pas sur lui-même. La vérité cachée derrière son don ou sa faille — les implications cosmiques de son archétype que lui-même ne perçoit pas encore. Les hooks de scénario que le MJ peut actionner séparément, chacun suffisant à déclencher un arc narratif. Les boutons rouges — les déclencheurs émotionnels et sensoriels propres à ce personnage : les odeurs, les mots, les situations qui le déstabilisent, le renvoyant à sa structure profonde malgré lui.

● Ce chapitre institue une asymétrie d’information fondamentale entre le joueur et le MJ. Le personnage ignore une partie de sa propre histoire — non pas par convention de jeu arbitraire, mais parce que c’est le cas pour tout être humain réel. L’inconscient, au sens strict du terme, est ce que l’on ne sait pas de soi. Cette ignorance est un outil narratif, et elle est aussi une vérité anthropologique.

Ce que le générateur est — et ce qu'il n'est pas

● Le texte produit est un point de départ, pas un contrat. Il peut être amendé, contredit, enrichi par le joueur et par le MJ selon le contexte de la campagne. L’intelligence artificielle n’est pas un oracle : c’est un co-auteur qui a intégré l’ensemble des règles éditoriales de MMYAE et qui les applique avec une cohérence que la création à la volée n’atteint pas toujours.

● Ce que le générateur garantit : la densité historique, la cohérence entre l’archétype et la biographie, l’ancrage sensoriel du premier souvenir, la précision des dates et des chiffres en dollars de 1920, la complexité des relations. Ce qu’il ne remplace pas : ta connaissance de ta table, le contexte de ta campagne, les ajustements fins que seul un regard humain peut produire.

● L’alter ego — au sens strict du terme — c’est l’autre soi. Le générateur ne te dit pas qui être. Il te propose un être dont tu vas prendre possession, avec toute la profondeur historique, psychologique et cosmologique que cela suppose.

La passerelle : quand la biographie devient la fiche

● Un générateur, aussi dense soit-il, ne vaut que ce qu’on en fait. La question qui suit naturellement la production des neuf chapitres est pratique : comment ce texte rejoint-il la table de jeu ?

● La fiche de personnage MMYAE est structurée en deux volets. Le premier est mécanique — statistiques, compétences, état physique et mental. Le second est biographique : il reprend exactement, dans l’ordre, chacun des neuf chapitres produits par le générateur. Ce n’est pas un hasard de conception. C’est l’expression d’un principe fondateur : la mécanique d’un personnage doit pouvoir se déduire de ce qu’il a vécu.

● La passerelle entre les deux outils en tire la conséquence logique. En cliquant sur le titre « Son passé » dans le volet biographique de la fiche, l’ensemble du contenu généré s’incorpore automatiquement — chaque chapitre à sa place, en un seul clic. Le passé, les aptitudes, les faits marquants, la mission de vie, le secret, les biens, les relations, les artefacts : tout rejoint la fiche sans ressaisie, sans copier-coller, sans friction. Le personnage produit par le générateur devient immédiatement jouable. Et le texte ainsi incorporé demeure 100% éditable.

Ce qui vient ensuite — ou : fermer la boucle

● Ce premier pont entre génération et fiche est déjà fonctionnel. Mais il laisse ouverte la question la plus structurelle : celle des compétences et des caractéristiques mécaniques. C’est le chantier en cours.

● Je travaille à une seconde passerelle, sensiblement plus complexe, qui part d’un constat simple : si la biographie d’un personnage est cohérente — si elle dit avec précision ce qu’il a traversé, appris, enduré, perdu, pratiqué —, alors ses caractéristiques et ses compétences ne devraient pas être choisies arbitrairement. Elles devraient pouvoir être déduites de ce background, avec la même logique qui fait qu’un être humain réel développe certaines capacités et pas d’autres en fonction de ce qu’il a vécu.

● Cette seconde passerelle proposera automatiquement, à partir de la biographie générée, l’ensemble des caractéristiques et compétences du personnage — leur valeur, leur origine narrative, leur cohérence avec l’archétype et les événements traversés. Le tout restera intégralement éditable, par le joueur comme par le MJ : il ne s’agit pas d’une fiche imposée, mais d’une proposition raisonnée, point de départ d’un ajustement fin plutôt que d’une construction ex nihilo.

● Ce que cela change concrètement : un personnage complet — background et mécanique — produit en une session, dont chaque chiffre sur la fiche peut se lire comme la trace de quelque chose de vécu. Pas une collection de statistiques à répartir. Un être dont les capacités sont les cicatrices de son histoire.

● C’est, au fond, la même promesse que celle du générateur — portée jusqu’à son terme logique.

Pour les lecteurs qui sont arrivés jusqu'ici

● Si tu as lu cet article jusqu’à ce point, tu sais désormais ce que le générateur fait, comment il le fait, et pourquoi il le fait ainsi. Alors vas-y : lance le générateur et explore-le librement. Choisis une époque, un archétype, un lieu, parcours les événements, remplis les champs — toute la mécanique est ouverte, et l’exemple de Salma t’attend pour voir à quoi ressemble un background complet, les neuf chapitres et le carnet du MJ compris.

● Une chose, pourtant, te restera fermée : la génération elle-même. Composer ton personnage, oui ; mais le faire écrire par l’intelligence artificielle — produire ton propre background, et non celui de démonstration — nécessite un code d’accès. Et c’est là que ça se joue.

● Je cherche 40 personnes pour éprouver l’application en conditions réelles avant son lancement public. Les 40 premières candidatures reçues via le formulaire ci-dessous — et elles seules — reçoivent un code d’accès personnel ouvrant non pas une, mais 4 générations complètes : 4 personnages, 4 biographies en 9 chapitres, produites avec l’intégralité de l’architecture décrite ici. Premier arrivé, premier servi ; 40 places, pas une de plus.

● Une seule contrepartie : un retour honnête, et deux lignes dans le formulaire pour me dire quel personnage tu as envie de générer — et pour quelle campagne. Cette question n’est pas une formalité. Elle me sert à comprendre qui utilise l’outil et dans quel contexte ; elle te sert à vérifier que tu as un projet réel pour ces quatre générations.

ATTENTION !
Sans code d’accès, le générateur ne te permettra pas de créer un background.
Remplis le formulaire ci-dessous pour obtenir un code !

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    Quelques rappels

    ● Tu veux savoir quand le générateur ouvre — et le reste ?
    Le développement de MMYAE avance par à-coups, et c’est ici que je raconte les coulisses : l’avancement du générateur, les nouvelles passerelles, les aides de jeu, les réflexions de game design. Pas de spam, pas de cadence imposée — juste ce qui se passe vraiment dans l’atelier, quand ça se passe.

    ● Inscris-toi, et tu seras parmi les premiers prévenus à l’ouverture publique de l’application.

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    ● Sois parmi les premiers à soutenir MMYAE.
    Je développe tout seul : l’écriture, le design, l’illustration, le code. Le temps que ça prend, c’est du temps que ton soutien rendrait possible — même modeste, même ponctuel. La page est ouverte : personne ne s’y est encore engagé, et c’est précisément le moment où un premier appui compte le plus. C’est lui qui amorce tout le reste.

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    • Cartels, mafias, bratva, yakusas, triades.
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    — Les quartiers résidentiels :

    • Description
    • Implants, prothèses et organes de synthèse.
    • Véhicules anti gravité.

    — Les quartiers populaires :

    • Description.
    • Sororité Isis.

    — Les bas quartiers :

    • Description.
    • Les labos clandestins.
    • Les psycho-dreamers.

    — Les no man’s lands :

    • Description.
    • Les psycho-cyborgs.

    PNJ et idées d’intrigues :

    • Alban et la Katoikoïde : l’amour sur-protecteur d’une créature pour son créateur.
    • Anna Svobodova : post doctorante en transe cognitive.
    • Hector Papazoglou : aventurier (temporel) de trips psychédéliques.
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    Dans notre société de consommation, l’argent est la condition sine qua non, le flux énergétique alimentant le moteur permettant à un projet tel que Make Me Your Alter Ego (MMYAE) de voir le jour. Les contreparties de ton aide financière, aussi modeste soit-elle, seront multiples :

    • Version minimaliste gratuite des règles de jeu de l’application MMYAE.
    • Vidéos gratuites de présentation de la technologie sous-jacente à MMYAE.
    • Vidéos gratuites d’Actual Play de parties de MMYAE.
    • Version complète gratuite de la fiche de PJ interactive de MMYAE.
    • Vidéos et articles gratuits sur l’utilisation de la fiche de PJ interactive de MMYAE.
    • Vous sélectionnerez les univers/scénarios qui seront associés à MMYAE.
    • Une web BD gratuite consacrée à Gigi, mon chat, qui vous parlera de MMYAE.
    • Cas d’étude sur le game design où j’endosserai mon rôle de prof de com à la fac.
    • Mise en ligne d’illustrations en haute définition de mes JdR (garanties 100% sans IA).
    • Proposition de pistes graphiques d’univers de JdR (avec ou sans IA) pour MMYAE.
    • Tutoriels gratuits dédiés aux MJ afin d’optimiser l’immersion de leurs joueurs.

    Et si tu ne peux pas m'aider, t'inquiète, c'est pas grave !

    Car même si tu aurais bien voulu… mais que tu ne peux pas faire grand chose pour m’aider, bin c’est déjà pas si mal.

    Les ondes positives, c’est toujours bon à prendre.
    Merci à toi (c’est sincère).

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